第(2/3)页 有河的话,玩家可以游过去,也可以坐船。 冷的话,烤烤火就会变热,吃点辣椒也能暖和身体。 说到这里大家肯定发现了,这款游戏的竞争力在于它逼真的体验感,与无数处让人惊呼的细节,丰富的解谜元素,让玩家感觉自己好像真的来到了海拉鲁这片大陆,自由度极高是它的特点,也是它压倒一切的优势。 但旷野之息这个游戏,在红月副本中,没办法体现出来。 一来,因为玩家们本来就能在副本中身临其境。 他们在其他副本中同样自由度很高,渴了也可以喝水,饿了也可以吃饭,还能调戏NPC。 所以相比之下,旷野之息高自由度的卖点就直接不值钱了。 二来,写游戏类不碰解谜类型几乎是常识了,解密这玩意必须得有画面做支撑,不然写出来就会变成‘我上二楼拿了藏在角落的钥匙,跑去把一楼西面的房间打开,又获得了一个XXX,利用它成功上到三楼’之类的流水账。 旷野之息引以为傲的几个元素,在红月副本中全都体现不出来…… 当一款游戏最大的卖点都失去意义之后,这个游戏不管怎么写都会显得平淡。 其实大家会发现,这游戏我运用的手法跟前面那些游戏没太大差距。 主角同样也是在利用着攻略,去做一些其他玩家做不到的事情,然后引起其他玩家的惊叹。 第(2/3)页